策劃面對面 《荒野行動》新地圖設計思路大揭秘

作者:CUP       2018-04-10 09:30:39


大家好,我是荒野行動的策劃,是的我又來了。臨近大版本更新,我發現有好多玩家對新地圖的設計思路和感興趣,今天就以問答的形式給大家詳細講解一下,我們是怎麼設計出這張新地圖的。

一、新地圖設計核心思路:我們在嘗試突破傳統的吃雞遊戲套路

Q:你們是怎麼想到要去設計這張新地圖的?為什麼這麼設計?

策劃面對面 《荒野行動》新地圖設計思路大揭秘

我們所做的一切更新改變,都源自於玩家的需求。早在數月之前,我們就在各個論壇、社區上看到了大家的評論、留言,我們能看出大家對地圖方面的需求,主要包括:

1. 舊地圖玩膩了,我對每個資源點、行進路線都能背下來了,十分缺乏新鮮感。

2. 市面上通用的吃雞玩法有點單調、模式化,不再像我第一次玩的時候,那樣吸引人了。

所以我們開發了這次的新地圖版本,試圖去突破傳統的吃雞套路,給玩家帶來一些新的感受體驗。下面我們詳細來講新地圖的一些設計思路變化:

1、新地形數量全面增加,相應的戰術和裝備選擇變的更加重要了!

以前你可能會覺得,步槍在任何情況下永遠是最佳的選擇,找到一把步槍、配個倍鏡,然後找一個制高點苟著肯定錯不了。然後你每一盤都採用這種打法,久而久之就會比較枯燥。

我們希望在新地圖中,通過多樣的地形設計,去鼓勵大家體驗、挖掘更多的變化樂趣。之前我們有給大家看過一系列新地圖場景設計的概念圖。在這些水城、環形山、火箭發射基地等截然不同的區域中,你需要根據不同的地形、位置、平台,去選擇最佳武器和戰術。

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在峽谷縱橫的雪山山谷地區,短兵相接的時候,或許一把霰彈槍或會比步槍來的乾脆;如果戰鬥發生在水裡,搶先獲得一把水陸兩用的武器,才更有希望最終制勝。

2、更加隨機的信號圈,意味著更多的可能性、隨機性:

在舊地圖中,刷圈往往還是較多傾向於中心位置;但在新地圖中,刷圈將會更加隨機,很有可能刷在地圖邊緣等區域……這意味著跳中央不再是一個相對穩妥的選擇,一直苟著也變得沒有那麼容易,這意味著,你將面臨更多的驚險刺激的運動戰!

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3、資源分布更平衡,打野發育、落地剛槍、守橋打劫都更加需要你的思考:

在之前的舊地圖中,各種資源往往會集中在中心城市。但在新地圖中,我們對於地圖資源機製做了全面調整修改。資源的分布將會更均勻,「打野」發育更容易。所以你不用面臨一個尷尬的處境:每次跳傘落地,不是一大群人擁擠在一個城市正面剛,就是跑到太遠的地方發育然後什麼人也碰不到。

如果你是那種槍法很好、喜歡「打劫」的玩家,以往你在一個很「肥」的地方守住唯一的出口就行了。現在我們對於各個地形之間的關聯路線,做了更多精心的設計優化。你可能需要根據實際情況,做出更多的思考判斷哦,小心「竹籃打水一場空」......

4、希望我們的新地圖,能給大家帶來更加立體好玩的戰鬥體驗:

首先,新地圖本身具有非常寬的海拔範圍:從冰川到水底,一張地圖中你能從山上打到海里去,從植被地貌來說,世界上大部分從熱帶到北極圈能有的地貌,大多數都有所覆蓋。

當然最重要的是,在豐富地形場景的同時,我們還配套做了一些新的動作,比如牆體攀爬。這樣會讓戰術體驗更加立體,其他玩家的行為會更難以預測。舉個例子,在傳統的吃雞遊戲中,你要想進攻二樓的敵人,除了扔手雷,就只能從一樓樓梯上去。對手在二樓樓梯口死守就能擋住你。

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但是,部分房型的「水管」 將支持交互在我們的新地圖中,玩家可以在房屋外牆,順著水管爬到樓頂突襲你,就問你怕不怕?還有更多有意思的場景玩法設計,比如古堡。一般的房屋建築,都是一到兩個入口,那麼你只需要守住這兩個入口就行了。但是古堡有很多入口,你和你的小夥伴如何守住這麼多錯綜複雜的入口,防止被人繞後突襲,這就很有意思了。

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另外我們之前給大家透露過移動平台,不知道大家有沒有猜出來哦。這裡給大家透露一點關鍵信息:

電梯、火車

相信你一定可以猜到了吧~二、新地圖中各個場景的設計,都是出於怎樣的目的呢?

Q:相信經過剛才的問題,大家對新地圖已經有一個總體上的認知,反正肯定更有趣更刺激就是了!那麼,還有很多玩家想問,這些特定的區域特色場景,比如雪山、古堡、郵輪、足球場等,都是分別基於什麼樣的戰術目的打造的呢?

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好了,我們現在挑選一些重點來細講:

1、古堡

雪域古堡是我們重點設計的特色場景。城堡占據四周制高點,可狙擊並控制一部分周圍區域;但又並不是易守難攻,不是說你進來了這個城堡就是你的。

事實上,我們給古堡設置了多個出入口,就算你是和小夥伴一起組隊,守住所有出入口也是非常困難的。城堡的各種內部通道,更是錯綜複雜,很容易發生遭遇戰(恐怖遊戲)。在這樣的環境下,你很可能會在下一個轉角就遭遇一場短兵相接的戰鬥;一切都會比平常地形更刺激、更快節奏。在這樣的地形中,霰彈槍有可能會發揮比步槍更大的作用。你用來控制周圍區域使用的狙擊槍,就不一定好用了哦。所以,你需要更多的準備和選擇。

2、環形山

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這塊的地形其實是一個死火山,整體環境會跟舊地圖略有類似,視覺上則為黑土地與黃色植被為主。環形山頂部的盆地中有一個相對隔絕的小鎮,但是也會有很多進入小鎮的道路。你可以選擇平緩的路徑,也可以選擇陡峭的。這個時候問題來了,盲目進入小鎮將會面臨重重危機:環形山內少有掩體,容易被小鎮中的人伏擊;另外因為環形山的特殊地貌,選擇不同道路進入城鎮的人能相互看見,這時候也容易爆發出遭遇戰。

3、水城和其他水域區域

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水城是一個很有意思的地方。這裡的樓房大多沉沒在水下,因此你通常有兩種線路選擇:1. 屋頂線路:屋頂線路占據至高點,視野好但曝光風險大;2. 水下線路:水下的游弋線路雖不適合攻擊,但是勝在隱蔽,且可以在敵人毫無知覺的情況下快速轉移並發起突擊。

另外,說到水城,就不得不提我們新的水下戰鬥玩法。在傳統吃雞套路中,大家在設計遊戲的時候都下意識地忽略了水下戰鬥的趣味,但其實和水的結合會帶來很多有趣的元素。我們開發的水下戰鬥,這在吃雞遊戲中目前還是首例。萬一最後刷圈到了水上,一把水陸兩用的槍械可以讓你威震四方,冷兵器也比一般的陸上槍械好用,我們還添加了水上摩托艇等載具。在水域中,水上對水下的未知,讓你永遠不知道你的敵人下一秒會從哪裡鑽出來;特殊地貌導致原有的裝備和戰術不好用了,這意味著你需要在一開始就觀察信號圈的走向,提前布局。

4、城鎮區域

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我們針對城鎮區域進行了很多提升。相比於舊地圖,房屋戶型更加多樣,不再只有零星的幾種房型了。同時,我們對房屋都進行了法線貼圖、高光效果,建築的紋理、細節都比以前提升了很多,顯得更真實。針對不同區域地貌,我們還加入了更多特色房型。另外,城鎮裡面有很多綠化帶,人不能穿過而子彈可以穿過。想要用綠化帶當掩體的小夥伴們可要小心了哦。

5、油輪

油輪是我們設計的一個典型的立體戰術場景,它需要你不斷運用最合適的戰術去實現攻或守的目的。在油輪上,你可能會占據於一個制高點的位置,對周圍區域火力壓制。但同時,因為眾多設置物件的阻礙,你的視野會存在盲區。同時制高點的位置也意味著曝光在眾目睽睽之下。我們還特意在油輪底部留了一個破壞的洞,這又增加了變數,你的對手可以選擇從水下悄悄進入油輪,然後從你想不到的路線上來偷襲你!

6、火箭發射基地

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火箭發射基地也是一個我們重點設計的特色場景。既然是火箭發射基地,肯定會有一個非常高的制高點,可以制衡周圍很大的面積。但是和古堡一樣,你千萬不要以為守住了制高點,就完全「制霸」了周邊整塊區域。透露一下,我們給通往制高點設計了很多條有意思的路線,這裡先賣個關子,總之就是,如果這裡發生了戰鬥,那麼你一定不要掉以輕心,因為處處都可能有埋伏、有意想不到的驚喜......

7、好像有很多特色場景,這些到底要怎麼玩? 特殊場景算是我們希望給大家帶來視覺新鮮感的一種方法,目前確定這次會給大家帶來的有:足球場、賽車場、火箭發射基地、海上鑽井平台、風力發電站、太陽能發電廠、污水處理廠、薰衣草田、採油廠、瀑布(會不會有水簾洞?)、遊輪等……至於怎麼玩嘛,等新地圖出來了大家可以自行探索哦!

來源:www.toutiao.com




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