現在流行用「貧窮」或者「富有」來形容動畫製作的水準,有觀眾認為「做得好的動畫,製作經費一定充足」,這其實是一種誤解。
根據增田弘道在《日本動漫產業的商業運作模式》中所發布的調查結果,以青年為客群的日本深夜動畫,每1集的製作費在1400萬日元左右。
除了有《攻殼機動隊》之類特殊的案例之外,正常TV動畫的製作預算都是很相近的,想要做出好效果,關鍵是將這有限的經費用在正確的地方。
今天就來談談,日本動畫是怎樣合理的節約經費的?
首先要說一個基本原則,日本TV動畫控製成本最直接、最根本、最普遍的方式是減少作畫張數。
比如東映的長篇動畫,每集都會把總作畫張數限制在3000張以內。另外「有限動畫」能夠成為日本動畫最主流的製作方式,歸根結底也是在節省張數。
下文提到的分鏡技巧、重複畫面使用、攝影處理、3D與2D搭配使用等等做法,本質上都是為了實現減少作畫張數這一目的。
分鏡技巧:
一個優秀的演出家,不僅要做到將文本轉化成畫面,並通過畫面傳遞充足的訊息,也要會根據預算調整成品的內容。
分鏡是控制預算的第一步,本質上是通過合理規劃,規避掉作畫複雜且相對不重要的部分,把有限的作畫張數留到「戰鬥畫面」或「表現人物演技」的場景中使用。
動畫裡出現的人物行走、跑、跳、上下樓梯這些動作,往往需要耗費多張畫,才能保證流暢的觀感。
上圖的《我想吃掉你的胰臟》在下樓梯的鏡頭也是如此,這一段是為了凸顯人物的活潑性格,有較強的敘事性,所以製作組並沒有在這裡節約成本。
但如果這個鏡頭並不重要的話,可以通過一些技巧來規避掉複雜的作畫。
比如《進擊的巨人》中的這一幕,用了三個鏡頭來表現人物下樓梯的動作。
第1個背面的鏡頭沒有畫出人物的腳,依靠單張原畫的圖層移動就能實現;第2個鏡頭更為簡單,只用了1張原畫,靠鏡頭的向上運動來增加動感;第3個鏡頭是人物上半身的特寫,同樣規避了最為複雜的腿部動作。
再如《一拳超人2》中這段跑步的畫面,非常巧妙地使用前景將人物的腿部遮擋起來,展現在觀眾面前的只有人物的上半身。
這同樣可以用單張原畫的平移來實現,極大節省了作畫數量。
從這兩個案例中,我們可以看出縮小景別、前景遮擋、或使用靜態圖,都是規避複雜作畫的常用手段。
大家都喜歡用「經費燃燒」去形容《進擊的巨人》,實際上經費都是從這些細節中一點點省出來的,有了在「下樓梯鏡頭」裡面省下的錢,才能在戰鬥部分放心大膽的燒經費。
所以製作精良的作品,並不意味著製作預算就比其他動畫更充足。
畫面的重複使用:
這種技巧應用最多的地方是變身或者進化的場景,人物變身的鏡頭對於作畫的要求極高,但是一旦畫好了之後,每一集都可以再拿出來重新使用,這樣的片段也被稱為「兼用卡」。
導演幾原邦彥是個不折不扣的兼用卡狂魔,在他執導的《迴轉企鵝罐》和《皿三昧》中,每集都有一分鐘以上的重複鏡頭,幫製作組節約了不少成本。
但觀眾卻絲毫不覺得這讓人厭煩,反而樂此不疲的等待著每集的兼用卡出現。
以上這種屬於狹義的兼用卡,其實動畫的單張原畫也可能被拿出來,輕微修改後重複使用。
比如《家有女友》中的這三個鏡頭,面部用的其實是同一張原畫,但不放在一起對比觀眾根本注意不到,也不影響觀看體驗,也是一種不錯的節約經費方式。
攝影處理:
「攝影」是動畫製作的流程之一,簡而言之就是將作畫層與背景層結合,並加入光影、景深、質感等特效。
剛才在分鏡技巧中提到的作畫層平移,其實是在攝影這個步驟完成的。
因為攝影部門領著固定薪水,而作畫部門的薪酬一般是計件製。所以讓攝影部門去完成本該是作畫部門的工作,就相當於節約了製作成本。
那攝影部門具體能從哪些方面幫上作畫部門的忙呢?
先看《灰與幻想的格林姆迦爾》中的這個鏡頭,這裡只用到了3張人物原畫圖層和1張背景圖層,攝影部門讓不同圖層的人物進行左右搖擺,並將背景逐漸縮小,就模擬出了人物行走的效果,這比讓原畫師專門繪製人物行走要方便很多。